Editorial de juegos- Antigua economía versus nueva economía
La industria de los juegos está dividida entre juegos en línea gratis y juegos al por menor. No obstante, la pregunta no es dónde están las diferencias obvias entre estos tipos de juegos, sino porqué se le ha puesto tan poco valor al segmento floreciente de los juegos online.
Nuestro experto, Andreas Stock conoce la respuesta, son ya más de 15 años de experiencia en la gestión de negocios y marketing en empresas como Sega y Activision entre otros. En una serie de artículos, Andreas identificará las diferencias principales entre los editores de juegos al por menor tradicionales y los editores de los juegos online gratis.
Los editories tradicionales no son (aún) activos en la publicaciónde los juegos del navegador y dejan espacio para los recién llegados.
Marketing de juegos offline: Antes y ahora
En los días de la Game Boy cuando la pantalla sólo aparecía en blanco y negro, el marketing era todavía muy sencillo. Había unos pocas revistas especializadas y unos pocos juegos disponibles. Apenas había copias piratas. La única cosa que hay en común entre ambas es el debate acerca de cómo son de peligrosos los juegos.
Hoy en día existen muchos tipos de consolas, juegos para móviles, juegos online y juegos offline. La revistas especializadas en juegos tienen serias dificultades de tiempo debido a la rápida aparición de juegos en internet. En estos tiempos que corren, sólo un pequeño porcentaje de ventas se produce por minoristas, puedes ir a comprar en Mediamarkt pero también puedes bajártelo directamente de internet, las copias piratas hacen difícil que el mercado de los juegos de PC sobrevivan. Los presupuestos de marketing son principalmente dedicados a la publicidad en televisión y al apoyo del comercio minorista basada en las tiendas. A pesar de que la publicidad en Internet está aumentando, sigue siendo una parte muy pequeña del presupuesto total.
Editores tradicionales
Los editores tradicionales se han hecho inactivos con respecto a la comercialización y a los modelos de negocio de su negocio principal, y esto ocurre en una las industrias más rápidas e innovadoras del mundo. En principio, todo sigue igual que era hace 15 años. Después de terminar un juego (2-3 años es el tiempo de producción), se lleva a las tiendas (ligera mejora: ahora también se pueden descargar el juego) y se da paso a la comercialización. Después se producen complementos y secuelas en intervalos de 1-2 años. El 80-90% de los ingresos sigue siendo ganado exactamente así. ¿Por qué es esto y por qué hay un interés en los juegos de navegadores?
En primer lugar la industria se ha convertido en lo que siempre quiso ser: un mercado de masas. Gracias a Nintendo Wii y a Nintendo DS los juegos han tomado un carácter global a lo largo del mundo. Los anuncios de televisión se encuentran ahora en un entorno de publicidad costosa para llegar a su target.
La energía y la publicidad se concentran en unos pocos títulos. Los juegos de FIFA y Call of Duty puede generar unos ingresos globales de más de 100 millones de euros en los tres primeros meses. Anno 1404 vendió más de 100.000 copias en Alemania en la primera semana. ¡Esto significa ingresos al por menor de 4,5 millones de euros en una semana! Estos números hacen feliz a los inversores y aumentan los valores de participación. Esta concentración total en el negocio principal deja poco tiempo para los negocios marginales, como son los juegos de navegador.
En segundo lugar, en la sede de las editoriales internacionales trabaja el mismo personal que las grandes empresas. Sus empleados actuales provienen de empresas como Coca Cola, Mars... etc . Traen con ellos el conocimiento de la comercialización de las mega-marcas, y tienen experiencia en tratar con el marketing y los presupuestos de millones de euros. A continuación hay dos listas de medidas de comercialización de la muestra:
1. Marketing de los editores tradicionales (EA, Activision, etc)
- Estudios de Mercado
- Publicidad en television (40-50% del presupuesto)
- Venta al por menor (25-35% del presupuesto)
- Promoción
- Descuento publicidad
- Publicidad en el punto de venta
- Impresiones
- Radio
- Cine
- Relaciones Públicas (eventos)
- Feria de muestras
- Marketing online
- Página web
- Atención al cliente
- Cobranding con otras marcas (Coca Cola, Adidas)
Conclusión: No existe prácticamente ningún contacto directo con el usuario final. El enfoque es de negocio a negocio: el público de masas se alcanza principalmente a través de la televisión y los minoristas. La línea del tiempo: El plan de negocio se fija un año antes de la liberación (lote de productos, precios, plan de marketing), la demo es de 1-3 meses antes de su liberación, la publicidad se concentra en el día 1, y luego en el medio-bajo precio de los targets. También alrededor de Navidad o Semana Santa.
2. Editores de juegos en navegadores
- Marketing online (Google Ads, banners, etc)
- Televisión (aún no mucho)
- Pequeño estudio de Mercado
- Marketing de contactos de trabajo (Xing, LinkedIn)
- Comunidad
- Marketing de afiliación (Cooperación con otras websites)
- Youtube
- Boca a boca
- Feria de muestras
Conclusión: El juego en sí es el marketing y está constantemente mejorando. El jugador ayuda a comercializar el juego (a través del boca a boca) y puede ayudarle. El contacto directo con el consumidor deja más dinero para la adquisición de nuevos clientes. Pruebe antes de comprar.
En tercer lugar, casi todos los editores cotizan en la bolsa de valores y por lo tanto tienen forma de pensar "trimestral". Los accionistas no están inicialmente muy abiertos a nuevos modelos de negocio como freemium. Este punto de vista sólo cambiará cuando el mercado del juego en los navegadores haya alcanzado un determinado volumen de todo el mundo. Cuando esto ocurra los juegos en navegadores serán comprados y los editores desarrollarán sus propios juegos.
Perspectiva de futuro
El mercado de los juegos para navegadores es un mercado con unas posiblidades de crecimiento muy grandes. Habrá un proceso de concentración, ya que muchas pequeñas empresas se están incorporando al mercado y esto conducirá a un exceso de juegos. Sin embargo, la posibilidad de llegar a los jugadores de Perú o de Arabia Saudita que quieren jugar, pero nunca se comprarían una consola o un juego de PC en línea permite la venta de una dimensión completamente diferente. Este contacto cercano con los jugadores crea un vínculo fuerte con el que retener a sus clientes.









