Este artigo trata do tema da distribuição: como um determinado produto atinge os consumidores e como a empresa produtora fatura com isto.

Distribuição

1.) Situação dos Lucros e definição de preço:


a)Produtoras dos tradicionais games na caixa
A definição de preço de jogos na caixa é relativamente simples. O exemplo a seguir (Bitkom estudo de caso de 2007: faturamento de vendas) nos dá uma idéia geral de como é o faturamento:

  • 34% de margem para o varejista/revendedor
  • 7%  para distribuição (logística, armazenamento, etc.)
  • 5%  para a produção de cada cópia (prensagem do DVD, impressão e produção de manuais e caixas)
  • 7%  de investimento em marketing
  • 20%  para custos de desenvolvimento
  • 4%  para licença dos produtos (Sony, Star Wars, etc.)
  • 7%  de custos de aAdministração
  • 16%  de lucro

b) Games Online:
Infelizmente, não tenho estatísticas oficiais para este caso. Para portais de games (via produtoras de games online), o desenvolvedor recebe entre 20-50% do faturamento, isto de acordo com o produto e as tarefas assumidas pela produtora. As produtoras de games online desempenham funções, tais como:

  • Vendas
  • Cobrança do jogador (internacional ou doméstico)
  • Marketing
  • Administração (impostos estrangeiros, contabilidade, coleta de pagamentos, etc.)
  • Tradução para vários idiomas
  • Gestão de comunidades e relacionamento e suporte aos jogadores em vários idiomas
  • Hospedagem do portal em vários países

É sempre bastante difícil determinar o preço de mercado correto para um produto novo. No caso de produtos para consoles, as produtoras tradicionais dependem do fabricante do equipamento, tendo que pagar por royalties. Estas também contam com muitos anos de experiência no mercado, o que torna a tarefa mais fácil. Para as novas produtoras de games online, o mercado ainda está em desenvolvimento e não existe pagamento de royalties para terceiros. As empresas estão livres para cobrar o preço que quiserem.  Internacionalmente, o negócio se apresenta desafiador para ambas as realidades. Por exemplo, quanto um indiano pagaria para jogar?  Não seria muito inteligente cobrar de jogadores na Índia o equivalente ao preço cobrados em euros na Alemanha. Neste setor, os vendedores de games online estão em vantagem, porque eles podem vender seus produtos digitalmente e não em prateleiras de lojas locais. Teoricamente, o preço pode ser ajustado sempre que necessário e não há devolução de mercadorias.

2.) Vendas

a.) Produtoras de games tradicionais (na caixa)
  • Lojas de Eletrônicos (ex.: Mediamarkt -Alemanha)
  • Lojas de Departamento (ex.: Kaufhof - Alemanha)
  • Varejo Online  (ex.: Amazon)
  • Supermercados (ex.: Wal-Mart)
  • Lojas especializadas  (ex.: Gamestop)
  • Varejistas de Brinquedos (ex.: idee+spiel)
Para fazer seu produto chegar até o mercado varejista na Alemanha, primeiramente o produto deve estar listado pelo comércio varejista. E é aí onde começam os problemas. Se você reparar na quantidade de produtos dispostos nas prateleiras de mega-stores como Saturn, você pode ter uma idéia de que a central de compras tem que invariavelmente fazer um processo de pré-seleção de compra de games. Isto leva a fazer com que todos os compradores somente considerem empresas com um catálogo adequado de produtos alta qualidade. Portanto os novatos têm que tentar chegar até estes distribuidores ou revendedores. Depois de conseguir entrar para a lista com sucesso, alguns varejistas ainda exigem que você visite cada uma de suas lojas. No caso de algumas cadeias de lojas, isto pode chegar a mais de 100 unidades a serem visitadas por um número equivalente de equipe de vendas.

 b.) Produtora de Games Online

Recentemente, algumas produtoras de games online começaram a vender seus jogos através de lojas no varejo, mas isto ainda é uma exceção. O próprio site da produtora é normalmente a plataforma mais comum, com produtoras recorrendo a diferentes estratégias de vendas. A Bigpoint empacotou todos os seus jogos num único portal. Os títulos da Travian   são vendidos separadamente em diferentes websites. Em todos os casos, é possível lançar seu produto a qualquer momento e de maneira totalmente independente de terceiros.

O marketing de games online é feito através de parceiros que atraem jogadores para o site, ou através de parceiros que oferecem métodos de pagamento online internacionais. A  Pro Sieben, Gmx ou qualquer outro grande parceiro divulga os jogos em seu site ou em outras mídias (revistas, TV, etc.) e é paga de acordo com diferentes modelos de preço.

Para muitos até o momento, vendas internacionais são operadas através do GoogleAds, que apesar de gerar muitos jogadores, ainda tem em geral uma baixa taxa de conversão. As produtoras e portais começam agora a buscar por parceiros internacionais mais adequados.

Métodos eficientes de pagamento internacional são particularmente difíceis em países em desenvolvimento. Negócios são geralmente conduzidos com pagamento em dinheiro. Na internet, no entanto, o pagamento é de alguma forma vinculado a uma conta bancária, na maioria dos casos. No Brasil, por exemplo, a maioria das pessoas não tem conta-corrente (devido às taxas exorbitantes!), então é preciso ter parceiros nestes países que possam oferecer métodos alternativos de pagamento.